項(xiàng)目背景:
隨著傳統(tǒng)娛樂廳逐漸消失,人們也開始趨向于用自己的設(shè)備玩游戲而不是玩街機(jī),VR行業(yè)似乎有望成為未來吸引客流的線下娛樂場(chǎng)所,而線下體驗(yàn)場(chǎng)館正是讓民眾接觸VR技術(shù)的很好途徑,只是它目前還趨于小眾,在價(jià)格、硬件、內(nèi)容等方面還存在一些有待突破的瓶頸。極客VR體驗(yàn)館的精髓主要在與體驗(yàn)而不是外觀,它不再拘泥于傳統(tǒng)娛樂廳的形式,而是成為一個(gè)虛擬世界的入口。
但因VR體驗(yàn)館在整體行業(yè)發(fā)展?fàn)顟B(tài)偏冷,VR體驗(yàn)館行業(yè)的經(jīng)營狀況也不是很樂觀,傳統(tǒng)行業(yè)為了應(yīng)對(duì)互聯(lián)網(wǎng)和電商的沖擊,一直也在努力探索創(chuàng)新多元的體驗(yàn)式消費(fèi),把購物,娛樂,餐飲等眾多傳統(tǒng)店鋪綜合在一個(gè)環(huán)境,目前極客VR體驗(yàn)館急需轉(zhuǎn)型。
si設(shè)計(jì):
豪禾對(duì)極客VR體驗(yàn)館進(jìn)行si空間設(shè)計(jì),針對(duì)不同的客戶群體提供最適合的體驗(yàn)內(nèi)容,做好內(nèi)容篩選與場(chǎng)景布置,使顧客有不一樣的體驗(yàn)內(nèi)容,強(qiáng)化消費(fèi)群體的興趣喜好,做好轉(zhuǎn)型以及其他模式的形態(tài)相對(duì)也比較普通,在設(shè)備、內(nèi)容、消費(fèi)差不多的情況下,使極客VR體驗(yàn)館形成差異與競(jìng)爭,做消費(fèi)群體最喜歡的內(nèi)容或玩法,借消費(fèi)群體的喜好傾向可轉(zhuǎn)型適合的主題體驗(yàn)館,打造更出眾更有特色的主題館,從而細(xì)分消費(fèi)群體,與其他體驗(yàn)館形成差異化服務(wù)。
沉浸感是衡量VR體驗(yàn)館優(yōu)劣的重要指標(biāo),沉浸感越強(qiáng)用戶就越相信自己所處的虛擬場(chǎng)景為真實(shí)的,為此豪禾對(duì)極客VR體驗(yàn)館更好地si設(shè)計(jì),營造的是一個(gè)沉浸式的虛擬環(huán)境,用戶便無法區(qū)分自己處于虛擬世界還是現(xiàn)實(shí)世界,增強(qiáng)游戲參與感。
與通常采用獨(dú)立式VR體驗(yàn)艙的體驗(yàn)店不同,極客VR體驗(yàn)館以黑暗的大型房間為主,規(guī)模足以支持四人在不撞到對(duì)方的情況下自由行走,科技感的空間增加用戶沉浸式體驗(yàn)感,為用戶打造身臨其境的交互場(chǎng)景,極客VR體驗(yàn)館更加注重打造互動(dòng)性更強(qiáng)、更專業(yè)的線下體驗(yàn),成為打入主流的VR體驗(yàn)館。